In deze blogserie neem ik jou in drie delen mee in de wereld van Classcraft. Wat Classcraft is, hoe docenten het concreet gebruiken in lessen en welke opties Classcraft allemaal biedt om te differentiëren, leerlingen te activeren en te motiveren.
Mijn klas
Het is zelden rustig in mijn klas. Ik geef het vak ‘technologie’ in de onderbouw van het vmbo. Een vak vergelijkbaar met techniek, maar meer gericht op moderne technologieën, ontwerpend leren en soft skills van de toekomst.
Leerlingen werken wekenlang in groepjes aan projecten en gebruiken hierbij verschillende tools en machines. Je ziet bij mij dan ook zelden een hele klas stil zitten te werken. Leerlingen praten, lopen en interacteren met elkaar. Het beeld kan er tamelijk onrustig en ongecontroleerd uitzien. Toch durf ik met zekerheid te zeggen dat mijn leerlingen leren. Ik weet namelijk dat er een goed pedagogisch leer- en werkklimaat is, een klimaat waarin leerlingen opgedane kennis en vaardigheden met elkaar moeten delen. Een vak waarbij leerlingen tegelijkertijd met verschillende opdrachten bezig kunnen zijn, ieder op zijn eigen manier leert en waar dit ook voor mij als docent zichtbaar is.
Hoe organiseer en differentieer ik elke 80 minuten een klas pubers? Als ik iemand, of beter gezegd, iets credits moet geven, dan zou dit het programma Classcraft zijn waarin de leerlingen en ik werken.
Wat is Classcraft?
Classcraft is een game-gebaseerde benadering van lesgeven en leren. Het is gemaakt om betrokkenheid in lessen aan te moedigen, goed gedrag te bevorderen en 21e-eeuwse vaardigheden zoals samenwerking en communicatie te bevorderen. Alles wat de leerlingen leren blijft hetzelfde, de wijze hoe je dit aanpakt verandert door middel van gamificatie.
Classcraft wordt gespeeld vanaf een device, in mijn geval hebben alle leerlingen een iPad. Een laptop of eventueel telefoon kan ook. Als docent ben jij beheerder van het spel en daarmee de spelregels. Jij bepaalt in grote lijnen wat er gaat gebeuren. In sommige gevallen zijn leerlingen de hele les bezig met opdrachten in Classcraft, tijdens andere lessen gebruik ik Classcraft alleen om leerlingen te belonen en is het gebruik van de iPad niet eens noodzakelijk.
Een eigen Avatar, XP en Quests
In Classcraft kiezen leerlingen een eigen personage en gaan missies (zogeheten quests) aan om ervaringspunten (XP) te verdienen, hogere levels te bereiken en beloningen te verdienen. Goed gedrag in de klas wordt beloond, negatief gedrag heeft een consequentie in het spel en mogelijk ook in je klas. Als docent creëer je de omgeving waarin leerlingen kunnen werken en bepaal je zelf welke opties er gebruikt kunnen worden.
Hierboven de verschillende karakters die je kan kiezen. Een genezer, magiër of bewaker
Voorbeeld van een Quest
Er zijn veel opties binnen Classcraft en het zelf opzetten van quests kost tijd. Het klinkt vaak omslachtig en in enige zin is dit het qua opzetten ook, maar uit mijn eigen ervaring kan ik zeggen dat het de tijdsinvestering vooraf meer dan waard is. Je creëert snel met je klas een pedagogisch duidelijk en fijne omgeving. Binnen een quest kan je leerlingen volgen, enorm makkelijk differentiëren en zelf bepalen of en wanneer leerlingen verder of dieper mogen met de lesstof. Als je Classcraft gaat gebruiken, win je weer tijd in je klas op het gebied van klassenmanagement, nakijkwerk en zelfredzaamheid. Maar ook zonder het gebruik van quests is Classcraft een prachtig programma.
Ontstaan van Classcraft
Classcraft is niet zomaar ontstaan. Het in Amerika gevestigde bedrijf gebruikt wetenschappelijk onderbouwde methoden van gamificatie en evidence-based onderwijs. Classcraft noemt zichzelf een EMS (Engagement Management System). Een systeem, dat naadloos aansluit op je LVS (leerlingvolgsysteem).
Uit onderzoeken blijkt dat het hebben van een eigen karakter (een zogeheten avatar) en het verkrijgen van rewards helpt met de betrokkenheid voor je vak. Classcraft gebruikt deze principes sterk om leerlingen te binden
Starten met Classcraft = aanpassen aan jouw lesstijl
Dus leerlingen maken een avatar binnen Classcraft en dan? Dat is aan jou, Classcraft is breed inzetbaar zowel in je klas als op schoolniveau. De mogelijkheden van Classcraft ga ik uitleggen aan de hand van drie belangrijke functies:
- Acteren op positief en negatief gedrag
- Gebruik maken van klas hulpmiddelen
- Leerroutes maken via quests
Het is aan iedere docent zelf om te bepalen of dit passend is binnen jouw onderwijsconcept, niveau en/of vak. Door Classcraft actief te gebruiken normaliseer je de spelregels, leerlingen weten wat er in het spel en daarmee dus in de klas, van hen verwacht wordt. Het gebruik van Classcraft wordt zowel voor de docent als de leerling makkelijker, leuker en veelzijdiger.
Acteren op positief en negatief gedrag
Hoe beloon jij leerlingen die iets goed doen in jouw les? Mogelijk met een compliment, een glimlach of voor die snelle leerling met een extra opdracht. In Classcraft acteer je op positief gedrag door bepaalde punten toe te kennen aan gewenst gedrag en haal je levens van de karakters af wanneer ongewenst gedrag plaatsvindt.
Als leerkracht geef je feedback aan leerlingen over hun prestaties en samenwerking in de klas. Alles wat leerlingen goed doen, kunnen leerlingen XP (experience points) en GP (gold points) opleveren. Gedrag wat je wilt zien beloon je als docent. In mijn lessen zijn er vaste momenten waar leerlingen beloningen (kunnen) krijgen. Dit is bij de start en afsluiting van de les. Daarnaast komen beloningen onverwachts als ik bijvoorbeeld iets zie wat ik positief vind. Elke keer moet ik een korte actie in Classcraft uitvoeren. Leerlingen kunnen meekijken op ons smartboard wat er gebeurt, maar zij kunnen ook via hun eigen device meekijken.
De wetenschap achter beloningen
Leerlingen, maar ook mensen in het algemeen, werken onbewust voor beloningen. In bijvoorbeeld computerspelletjes en tegenwoordig ook in veel social media, zitten deze verslavende beloning mechanismen ingebouwd. In mijn blog “wat is gamificatie” hier leg ik dit concept verder uit. Het stellen en geven van slimme beloningen voor elke keer hetzelfde gewenste gedrag resulteert in routine waarbij het gewenste gedrag wordt versterkt. Consequent handelen zowel positief als negatief wordt gemakkelijk en inzichtelijk gemaakt, iedereen heeft dezelfde kansen. In de praktijk zie ik deze wetenschap terug in mijn lessen.
Met enige regelmaat zijn er leerlingen die aan het einde van de les naar mij toe komen met de vraag of ze mij nog ‘ergens mee kunnen helpen’, het lokaal schoonmaken, iets helpen printen of nog even de potloodpunten slijpen.
Ik kan me voorhouden dat ze dit doen omdat ze mij een leuke leraar vinden, maar ik weet dat ze een ‘grote hulp’ beloning willen. Deze beloning levert geld op. Dan wel virtueel, maar het werkt. Leerlingen gebruiken hun geld om hun karakter aan te passen. Experience points resulteren in hogere levels met daarin weer eigen beloningen. Binnen no time weten leerlingen wat ik van hen verwacht. Een goede, rustige lesstart levert punten op, fijn in de les werken en goed meedoen met de uitleg ook. Ik start de les op in Classcraft, doe hierin kort de leerlingadministratie, geef uitleg, laat zien waar zij de lesstof kunnen vinden en de eerste punten voor de leerlingen zijn al binnen: zij blij, ik blij.
Ongewenst gedrag
Maar ook onwenselijk gedrag is verwerkt in Classcraft. Dit doet Classcraft krachtig met het straffen van ongewenst gedrag met je leven(s). Want datgeen wat jij positief hebt verdient (XP en GP) zal nooit afgepakt worden. Doe jij iets wat niet de bedoeling is, dan betaal je daarvoor met je leven, tenminste het leven van je karakter. Hierbij komt ook het samenwerkingsaspect. De karakters zijn zo gemaakt, dat ze elkaar kunnen helpen.
Naast het feit dat je een sociaal aspect kan laten meespelen, is het verwijderen van levens niet erg, tenminste zolang een leerling nog levens bezit. Er is verder geen straf. Wanneer haal ik levens weg bij een speler? Direct bij zaken die aantoonbaar zijn, zoals het gebruiken van je mobiel of ongewenst op je iPad bezig zijn. Bij andere zaken, zoals het ‘kiezen om afgeleid te zijn’ of ‘door de uitleg heen praten’ volgt een waarschuwing. Ik geef aan wat ik zie, welk gedrag ik wel wil zien en dat er levens afgaan als het nog een keer gebeurt.
Als je net start met Classcraft heb je mogelijk deze functie van negatief gedrag nog veel nodig en is het tonen van negatief gedrag een afleider van je les. Nadat duidelijk wordt dat gedrag (positief en negatief) consequenties heeft, is mijn ervaring dat ik steeds minder vaak hoef te corrigeren. Er is minder ruimte voor discussie. Leerlingen weten welk gedrag gewenst is en wat de consequenties zijn als zij zich hier niet aan houden. Eindeloos waarschuwen komt bij mij niet meer voor. Het is hiermee een investering, die leerlingen uiteindelijk prettig vinden. Ik durf daarnaast met enige zekerheid te zeggen dat klassenmanagement na verloop van tijd sneller en effectiever gaat dan in klassen zonder Classcraft. Simpelweg doordat de (spel-) regels enorm helder zijn.
Levens regenereren
Het is aan de docent om te bepalen of levens (elke dag of wekelijks) terugkomen of dat jij dit overlaat aan de karakters zelf. Dat laatste heeft mijn persoonlijke voorkeur omdat dit het samenwerken bevordert. In elk team zit tenminste één genezer. Hij/zij kan andere genezen met speciale krachten. Een magiër kan de genezer helpen met kristallen om zijn speciale krachten aan te vullen en de bewaker kan schade op zich nemen voor een ander doordat hij veel sterker is. Deze samenwerking kunnen leerlingen zonder docent uitvoeren en het levert ook nog eens punten op.
Wat als een karakter geen levens meer heeft? Ja, dan ‘sneuvel’ je. Je bent uit het spel, dood en moet terugkeren. Dat kan door een belofte uit te voeren en ook deze beloften, die door het spel worden gegeven, bepaal jij inhoudelijk als docent. In mijn geval is het altijd terugkomen en iets uitvoeren in mijn lokaal, aan het einde van de les of dag. Na het uitvoeren van je belofte en het houden van een herstelgesprek kom je terug in het spel. In dat geval geef ik de leerling wat levens terug zodat ik zijn positieve gedrag erken en hij niet de volgende les direct na een vergrijp weer sneuvelt.
Hulpmiddelen en Quest in Deel 2 en 3
In dit eerste blog hebben wij ons gericht op functies met betrekking tot gedrag die Classcraft biedt. In mijn volgende blogs worden de verschillende hulpmiddelen belicht, deel ik ervaringen en laat ik persoonlijke leerroutes via quests zien. Wil je inmiddels meer weten of hulp bij implementatie van Classcraft kijk dan hier.
Helemaal tot hier gekomen, dan heb jij al een badge verdient! Hoe? Neem contact op voor meer informatie. Help ons groeien. Deel en like je dit blog dan gaan we helemaal next level!
Bronnen:
Beloningen: Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning. Pfeiffer: John Wiley & Sons Inc
Behaviorisme: https://drakenvlieg.nl/2021/09/07/cognistivisme-behaviorisme-constructivisme-leertheorieen-en-gameful-design/
Classcraft: https://www.classcraft.com/nl/
Winnaars effect: (Robertson, 2013)
Gamificatie in Onderwijs: (Filomena & Ricciardi, 2015) & (Martí-Parreño, Seguí-Mas, & Seguí-Mas, 2016)
Note: Dit blog is onafhankelijk geschreven en ondanks ik een samenwerking heb met Classcraft. niet in opdracht van Classcraft.
Reactie plaatsen
Reacties